Miliumas

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O livro em Movimento

segunda-feira, janeiro 02, 2006

Mata digital









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Mar / 2004

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Escuta a Voz da Mata – especial CAVE-LSI
§ Videocenário Tridimensional de Spetto para peça da artista Tecka Mattoso no laboratório Caverna Digital - Poli/USP. A Caverna é um cubo 3x3m que permite projeções em todas as suas faces, possibilitando a experimentação de ambientes tridimensionais através de um óculos polarizado.


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´´Se os Neandertais desenhavam nas paredes das cavernas o que viam no mundo, agora o homem simula a realidade em cavernas digitais. Saiba mais sobre o que a USP está fazendo em sua ``cave´´´


´´Publicado em 13/07/2002 - 00:05
No prédio da administração da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP), um galpão de dois andares chama a atenção pelo visual inusitado e descontraído e pela mistura de supercomputadores com fliperamas, constituíndo um ambiente futurista junto às telas da caverna. Caverna? Sim, esse é o nome do projeto, Caverna Digital, tradução de ``Cave Automatic Virtual Environment´´, ou simplesmente ``Cave´´. Este ambiente é nada mais do que um espaço virtual onde se simulam realidades virtuais em telões especialmente construídos com este objetivo.
A Cave da USP é composta de uma sala com cinco grandes telas, onde são projetadas imagens tridimensionais de alta resolução - 2.000 X 2.500 pontos - com tamanho próximo ao real, simulando as tecnologias que estão sendo apresentadas. Inaugurada em abril do ano passado, a Caverna Digital da USP desenvolveu neste meio tempo softwares de gerenciamento que aumentaram o poder de análise dela.
Um dos programas desenvolvidos é o Cirius, que permite o controle de imagens que estão sendo geradas, iluminação, projetores e cenários. O Cirius foi desenvolvido em Java e pode ser executado em computadores que usam qualquer sistema operacional e qualquer plataforma que suporte a linguagem. Já o aplicativo Zeus roda em um servidor à parte e é responsável pela comunicacão da caverna com todos os periféricos. Outro software que está sendo desenvolvido pela equipe da Poli é o DiceLib, que vai sincronizar a projeção das imagens na caverna.
Para operar a Caverna é necessária toda essa estrutura tecnológica (clusters, estações Silicon, etc)
Segundo o coordenador de projetos da Caverna, Luciano Pereira Soares, o ambiente é operado por um cluster - conjunto de computadores que geram um ambiente de multiprojeção imersivo nas telas da caverna, que pode ser visto através de óculos especiais. Uma equipe de 30 pessoas, composta por professores, coordenadores e alunos de graduação e pós-graduação da Universidade, trabalham sob a coordenação do Prof. Marcelo Knörich Zuffo, do LSI (Laboratório de Sistemas Integrados).
A "sala de comando" da Caverna
Os equipamentos que compõe a Cave da Poli são computadores de ultima geração, entre eles PC`s equipados com processadores Intel Xeon, uma estação gráfica Silicon Graphics Onyx III, console com monitores para controle da caverna e projetores de alta resolução, além de óculos controlados pelos computadores que permitem a sensação de profundidade aos olhos humanos.
Supervalorização do Projeto - Embora tenha tido um investimento inicial de US$ 300.000 da FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos), a Caverna Digital da USP está avaliada agora em US$ 1 milhão, devido aos equipamentos recebidos de parceiros como Silicon Graphics e Intel. A Intel colaborou na doação de computadores e a Silicon vendeu a estação gráfica a baixo custo. Já os custos mensais do projeto (que giram em torno de R$ 40.000), são mantidos através de parcerias, como a da Itautec, que trabalha no desenvolvimento de softwares para Caves, a serem vendidos no mercado em um futuro próximo.
Você Sabia?
A Caverna Digital da Poli é a única da América Latina com cinco telas para projeção (quatro lados e teto) e considerada uma das maiores do mundo. Segundo o diretor da empresa de tecnologia de realidade virtual Absolut Tech, Hans Jorg Ulmer, as três maiores cavernas do mundo, com seis telas para projeção, estão na Universidade de Illinois (EUA), no Instituto de Tecnologia Fraunhöfer (Alemanha) e na Universidade de Aalborg
A área de atuação da Cave é bem ampla, ela pode ser aplicada na engenharia automobilística, aeroespacial, naval, química, eletrônica e civil. Na medicina, é possível simular cirurgias no corpo humano e no campo do entretenimento a criação é ainda mais rica, possibilitando a interação com jogos e filmes. Podem ser simulados ainda ambientes de recursos naturais, como extração de petróleo ou na astronomia, com simulação de galáxias e constelações.
``A caverna pode substituir muitos testes reais com a realidade virtual, por exemplo, as indústrias automobilísticas podem verificar o design de seus carros em tamanho real em 3D, ou fazer simulações de crash tests. Já as empresas aeroespaciais poderiam conferir a durabilidade dos componentes de aviões criando, por meio de simulações, situações de extrema fadiga nas peças´´, exemplifica Luciano Soares.
Investir em uma Caverna Digital é muito custoso para as empresas (em média US$ 400.000), portanto acessível para poucos. Exatamente aí entra o projeto da USP, que visa desenvolver ambientes simulados a custos mais baixos e mantendo a tecnologia de ponta. ´

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Mata-Contos do folclore do Para contado por D.Mariana dos encantados, uma bela turca que naufragou no mar brasileiro e encantada ficou.
de Heloísa Prieto da companhia das letrinhas já passeou pela Caverna Tecnológica da USP com muito orgulho.



domingo, janeiro 01, 2006

Contos no Beco



CONTOS NO BECO
















''Eu penso em As mil e uma noites: falava-se, narrava-se até o amanhecer para afastar a morte, para adiar o prazo deste desenlace que deveria fechar a boca do narrador.''

Michel Foucault

O LIVRO EM MOVIMENTO /Miliumas


Projeto pesquisa de
Maria Tereza de Carvalho Mattoso
Tecka Mattoso DRT 18.172
Atriz educadora e Contadora de histórias
End: Rua Tiradentes 221 Sítio da Gamela 37650000
Membro da Cooperativa Paulista do Artista Educador
Contadora de Histórias multimídia ou a tradicional
idealizadora e realizadora do Projeto :há quinze anos


apresenta:


Venho por meio desta solicitar apoio financeiro ao Instituto Itaú Social para execução do projeto de incentivo a leitura
“Contos no Beco” , que será realizado na Escola da Praça Aprendiz de janeiro a dezembro de 2006.

Atenciosamente,
Tecka Mattoso


“Como laboratório de pedagogia comunitária, a Cidade Escola Aprendiz presta-se como espaço de experimentações educacionais. O projeto Contos do Beco é do nosso maior interesse, uma vez que poderia servir, uma vez desenvolvido, como um ingrediente para trabalhar a expressão entre crianças e adolescentes.”
Atenciosamente,
Gilberto Dimenstein



''Eu penso em As mil e uma noites: falava-se, narrava-se até o amanhecer para afastar a morte, para adiar o prazo deste desenlace que deveria fechar a boca do narrador''. Michel Foucault

Contos no Beco

Objetivo: Incentivo a leitura por meio da arte contemporânea com ações para crianças e adolescentes na Escola da Praça do Aprendiz.
Trata-se de um trabalho de inclusão digital, artística e cultural.

Tempo de execução – janeiro a dezembro de 2006;
300 crianças e adolescentes atingidos por semana;
Avaliação: relatórios mensais no blog
Funcionamento: Cada encontro será uma vivência cênica a partir de um livro. Seus símbolos e imagens serão pesquisados na Internet e jornais, unindo arte e tecnologia num trabalho de Leitura Global para crianças adolescentese comunidade.

A arte de ler e contar histórias na visão contemporânea, atribuindo a leitura de cores e formas.

Grupos: Serão grupos de trabalho semanais divididos por faixa etária e local de trabalho. O grupo de 14 a 16 anos será capacitado a multiplicar o trabalho por meio de Contações de Histórias para asilos, favelas, escolas, hospitais, creches, hotéis, estações, etc.

A) grupo de 4 a 7 na Praça - trabalho semanal de incentivo a leitura;
B) grupo de 7 a 14 na Praça – trabalho semanal de incentivo a leitura;
C) grupo de 14 a 16 na Praça – trabalho semanal voltado à multiplicação;
D) Oficinas na EMEI – a cada semana um grupo diferente, totalizando cerca de 250 crianças por ano;
E) Oficina mensal aberta à comunidade - 400 pessoas por ano;
Total: 740 pessoas atingidas.

Espaços: A Sala de Leitura será reformada pelos alunos para receber o projeto. Haverá um mutirão de criação do espaço ideal para o trabalho de Leitura Global.
Espaços utilizados pelo projeto :

1-Beco
2-Café Literário
3-Sala da Net
3-Sala de Leitura Biblioteca
4-Praça


Ações paralelas:
Campanha para doação de livros; Organização dos livros do Aprendiz;visita à Bienal do Livro 2006.



Release trabalho inicial em julho/2005
Tecka Mattoso dá oficina de contação de histórias com tecnologia digital na Cidade Escola Aprendiz
Projeto é a primeira etapa de um processo de geração de jovens multiplicadores da arte de contar história aliada à tecnologia
Tecnologia digital e teatro aliados ao incentivo à leitura. Essa é a direção do trabalho realizado por Tecka Mattoso na oficina “Contos do Beco” que acontece na Cidade Escola Aprendiz nos dias 21 e 22 de julho de 2005.
A idéia da oficina, gratuita e aberta ao público, é, em um primeiro momento, incentivar a leitura e a inclusão digital, artística e cultural por meio de um trabalho de contação de histórias para alunos e suas famílias. “A partir desta primeira oficina, temos a intenção de despertar o interesse de jovens, adultos e crianças e formar grupos de multiplicadores entre os mais velhos, que poderão desenvolver projetos em asilos, creches e outras instituições, colaborando a um só tempo para o seu desenvolvimento profissional e para o bem da comunidade”, diz a atriz-narradora Tecka Mattoso, que desenvolve um trabalho em asilos e creches aos longo dos últimos dez anos. A continuidade do projeto ainda depende de contratos com patrocinadores.
O livro escolhido como mote do curso inaugural é “Palavra cigana” de Florencia Ferrari, que será lançado dia 6 de agosto de 2005 pela editora Cosac Naify, na Livraria da Vila, com uma apresentação que poderá contar com a participação dos alunos da oficina.

Agora nesta fase penso em começar com a história de Iemanjá.




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